Hikaru no Go

Istnieje wiersz japońskiego noblisty z 1968 roku Yasunariego Kawabaty, w którym padają słowa:

"Naprzemienna gra czerni i bieli, bieli i czerni
ma w sobie celowość i formę prawdziwej sztuki.
Ma w sobie żywotność duszy i harmonię muzyki."

Nosi on tytuł "Meijin", a powyższe wersy odnoszą się do pięknej sztuki Go.

Bowiem Go, podobnie jak szachy, czy brydż, potrafi być sztuką, umie zachwycać prawdziwą urodą i harmonią. Kiedy potrafi się dostrzec celowość bezsensownych z pozoru układów kamieni, można zobaczyć piękno, niczym spoglądając na rzeźbę lub obraz, wykonane przez wybitnego artystę.

"Hikaru no Go" traktuje więc o pięknie, a dokładniej, jak dojść do piękna, i jest to już poważny plus tego anime. Ale nie tylko względy estetyczne gry, o której opowiada, powodują, że warto je obejrzeć. Ono po prostu ma w sobie to coś, co sprawia, że kiedy bierzemy się za nie, wpadamy w studnię, z której kompletnie nie chcemy wyjść. Nigdy nie myślałem, że ten cykl mnie wciągnie. Uważałem się za uodpornionego na wszelkie anime typu sportowego. Owszem, zdarzało mi się oglądać jakichś "Tsubasów", Dai Dohów", "Wild Strikerów", "Książąt tenisa" i innych. Czasem bardziej mi się podobało, czasem mniej, ale nie przepadałem za tym gatunkiem. Można powiedzieć, że dalej nie przepadam, ale "Hikaru no Go" stanowi wyjątek.

Jeżeli jednak szukać owej wyjątkowości "Hikaru", to z pewnością nie w założeniach ogólnych fabuły. Wszystko bowiem należy do powielanego standardu. Mamy więc zwyczajnego ucznia Haze High School (czyli gimnazjum). Shindo Hikaru (nie mylić z Shidou Hikaru z "Magic Knight Rayearth") niczym się specjalnie nie wyróżnia sposób rówieśników, może tylko dziwną czupryną, gdyż część jego włosów jest czarna, część zaś płowa. Niestety nie wiem, który kawałek został polakierowany, chyba, że obydwa, a prawdziwy Hikaru jest na przykład rudy. Początek jest więc typowy, typowe jest również to, że z niechętnego i krnąbrnego ucznia wyrasta, dzięki pracy oraz nauce, wybitny sportowiec. Jest też rywal i sensei i problemy z własnym wnętrzem. Wszystko to należy do pewnego standardu anime sportowego, jednakże tutaj udało się wprowadzić klimat, który bez mała można nazwać mistycznym. Dodajmy do tego świetny zestaw postaci i bardzo dobrą jakość rysunku, nieczęsto spotykaną w cyklach liczących tak dużą ilość odcinków.

Głównego bohatera - ucznia już przedstawiłem, teraz czas na nauczyciela. Fujiwara no Sai nie jest zwykłym sensei, ba, nie jest nawet człowiekiem, lecz duchem. Kiedyś, dawno temu w epoce Heian była nadwornym cesarskim nauczycielem Go. Dzięki podstępowi swojego osobistego wroga stracił jednak najpierw posadę, a potem, załamany, życie. Jednakże jego duch pozostał przepełniony miłością do Go i pragnieniem wykonania ruchu absolutnego, ostatecznego, najwspanialszego ze wszystkich ruchów Go. W XIX wieku Sai pomógł rozwinąć talent Honinbo Shusaku, potem zaś zamieszkał w pewnym gobanie. Tam odkrył go Hikaru, który na ów tajemniczy goban natrafił gmerając po dziadkowym strychu. Właśnie tak się zaczęło. Niewidzialny Sai i Hikaru zaczęli tworzyć odtąd nieodłączną parę. Popatrzmy chwilę na Sai, ubranego w obszerny, dworski strój z epoki Heian, w wysokiej czapce, wrażliwego niczym mimoza, a rozkapryszonego, jak nastolatka przed pierwszą randką. Inna rzecz, ze owe kaprysy dotyczą zasadniczo jednego: gry w Go. On chce grać, natomiast Hikaru wcale się nie pali. Zresztą się chłopakowi nie dziwię. Ich gra wygląda bowiem tak, że niedostrzegalny dla innych Sai wyjaśnia Hikaru, jaki ruch ma zrobić, natomiast chłopiec układa kamienie na planszy. Biorąc pod uwagę, że na początku serii Hikaru ma zerowe pojęcie o samych zasadach rozgrywki, można sobie wyobrazić, że czas spędzony przy gobanie był dla niego okresem nudy. Mniej więcej można to porównać do obserwacji szachów lub brydża, jeżeli nie zna się nawet podstaw. Pojawiają się jakieś układy, trwają rozważania jakichś ruchów, ktoś z kibiców się podnieca wspaniałym zagraniem, tymczasem człowiek siedzi sobie niczym na tureckim kazaniu, kompletnie nie rozumiejąc, co się dzieje. Fakt, że Hikaru dawał sobą powodować i pozwalał używać się Sai w roli ustawiacza kamieni w imię przyjaźni, wystawia jemu bardzo dobre świadectwo.

Pierwszym przeciwnikiem pary Sai/Hikaru był Touya Akira. Jemu także warto poświecić kilka specjalnych słów, gdyż jest on jedną z najważniejszych postaci w anime. Akira to miły chłopak w wieku Hikaru. Jego ojciec, Touya Kouyo, noszący zaszczytny tytuł Meijin, jest mistrzem Go, a sam Akira, wychowany przez niego, ma zadatki na przewyższenie jeszcze swojego taty w sławie i sile gry. Uznawany powszechnie za najwybitniejszego zawodnika młodego pokolenia Akira był wstrząśnięty starciem z Hikaru. Miał przed sobą bowiem kompletnie nieznanego chłopaka, który otwarcie przyznał, że nie potrafi za bardzo grać w Go, a który pokazał mu, że dzieli ich różnica kilku klas. To było niemożliwe, to tak, jakby na stadionie podczas Olimpiady wyszedł sobie jakiś kibic z trybun i lekko przebiegł setkę w 9 sekund trzymając przy tym ręce w kieszeni. Odtąd rywalizacja: Akira - Hikaru staje się jednym z głównych wątków cyklu. Hikaru stał się obsesją Akiry, ale tak samo na odwrót. Hikaru zaczął chcieć wygrywać nie tylko przy pomocy genialnego Sai, ale samodzielnie. Czy mu się to udało, choć raz, zapraszam do obejrzenia serii. A jest ona rzeczywiście dosyć długa, liczy bowiem 75 odcinków plus dwa speciale, czyli ponad doba ciągłego oglądania.

Spośród innych bohaterów podobał mi się właśnie Touya Kouyo - zawsze opanowany, otoczony nimbem charyzmy i siły. Od razu widać, ze to ktoś wyjątkowy. Znakomicie podkreśla to także dobrany seiyuu, wypowiadający się miarowo, dystyngowanie, głosem głębokim i pewnym. Pomyśleć, że głosu tej postaci udzielił aktor bez wielkiego dorobku - Tsuda Eizou. Podobnie zresztą, jak seiyuu Sai, Chiba Susumu. Choc jego akurat znamy z "Ultra Maniaca" (Tsujiai Hiroki), "Ayashi no Ceres" (Mikage Aki), czy "Yuugo" (Ogure Reiichi). Zupełnie inaczej jest z paniami odpowiadającymi za ugłosowienie Hikaru i Akiry. Obydwie należą do gwiazd seiyuu pierwszego formatu. Postacią tytułowego bohatera zajmowała się Kawakami Tomoko, znana m. in., jako Sugar w "Tiny Snow Fairy Sugar", Anette w "Those Who Hunt Elves", Chiriko w "Fushigi Yuugi", Kurata Sayuri w "Kanon" etc. Tutaj możnaby tytuły wymieniać długo, podobnie, jak przypadku Kobayashi Sanae zajmującej się Akirą.

Wspomniałem wcześniej o mistyce. Odgrywa ona ogromną role w filmie nie tylko dzięki obecności Sai. Twórcom filmu udało się bowiem pokazać samo Go, jako coś transcendentalnego. Pojedynek dwóch zawodników to nie tylko proste układy kamieni i zimna logika. To coś więcej, to jakby otwarcie kurtyny w miejsce poza czasem i przestrzenią, gdzie istnieje tylko plansza, kamienie i gracze. Jest to niezwykle często podkreślane ujęciami, kiedy, pragnąc pokazać koncentracje i zaangażowanie uczestników, ukazuje się ich na tle pustki kosmosu, przez która przebija się tylko zimne światło dalekich gwiazd. Plansza i ruchy wykonywane na niej są tylko pewnym odbiciem tego, co tak naprawdę rozgrywa się na innym poziomie świadomości. Żeby jednak było jasne: dzięki takiej prezentacji niektórych scen, film nie ulega przefilozofowaniu, ale nabiera dodatkowej wartości. Tym bardziej, że owe akty są pięknie rysowane, jak zresztą cały "Hikaru". Skoro zaś mowa o rysunkach, to w filmie tym szczególnie podoba mi się realistyczne podejście rysowników do wieku bohaterów. Bowiem seria ta, jako jedna z nielicznych, stara się sensownie oddać zmiany wyglądu ciała, wraz z dorastaniem postaci. Hikaru, czy Akira z początku serii wyglądają zupełnie inaczej niż w odcinkach siedemdziesiątych czy w specialach.

Teraz jeszcze kilka szczegółów, bez których niniejszy opis nie byłby pełny. "Hikaru no Go" odcinkowe to produkcja Studia Pierrot z 2001 roku. Speciale zaś ukazały się w pierwszych miesiącach lat: 2003 i 2004. Anime bazuje na mandze o tym samym tytule stworzonej przez duet Yumi Hotta (tekst) - Takeshi Obata (ilustracje). Manga, licząca 23 książeczki zawiera 189 rozdziałów standardowych oraz 11 specjalnych. Cóż jeszcze, może tylko to, że twórcy cyklu naprawdę poważnie podeszli do problematyki gry. Konsultantem przy produkcji była Umezawa Yukari, posiadaczka piątego dana w Go, znakomita zawodniczka, a przy okazji, bardzo młoda i piękna kobieta.
Podobno manga i anime "Hikaru no Go" wywołały w Japonii prawdziwy szał na punkcie tej gry. Ostrzegam więc, oglądanie anime może być doniosłe w skutkach. Wiem najlepiej po sobie, osobiście zacząłem przygodę z Go właśnie dzięki temu filmowi. Możliwe, że i Wy, zainteresowani, sięgniecie po Go, nawet nie po to, by zostać profesjonalistami, jak to udało się Hikaru, ale żeby poznać grę, która jest mądra i stanowi wspaniałą rozrywkę, zaś w samej Japonii, jej jaka taka znajomość jest jednym z elementów kultury oraz obycia towarzyskiego.

Kilka pojęć przydatnych przy oglądaniu filmu:


Heian - okres w Japonii obejmujący lata 794-1185 n. e. Charakteryzował się zdecydowaną dominacją rodu Fujiwara i wyniesieniem kultury dworskiej na piedestał. Ideałem człowieka stał się osobnik zniewieściały, zajmujący się wyłącznie własna urodą, intrygami dworskimi, miłosnymi igraszkami, grami towarzyskimi. Wspaniały obraz epoki dała jedna z najwybitniejszych pisarek w historii Japonii Murasaki Shikibu (ok. 978-1016) w swoich utworach: "Murasaki - Shikibu - nikki" ("Dziennik Murasaki Shikibu"), oraz najbardziej znanym, także w Polsce, "Genji - monogatari" ("Opowieść o księciu Genji"). Nazwisko nauczyciela Hikaru świadczy o tym, że należał on właśnie do rządzącego w okresie Heian klanu. Należy jednak pamiętać, że Fujiwarowie posiadali mnóstwo odgałęzień rodowych. Sai, podobnie jak Murasaki Shikibu (Fujiwarówna z urodzenia), mógł pochodzić z mniej wpływowej części rodu.

Goban - gogownica (analogicznie do szachownicy). Posiada kształt dużego kwadratu podzielonego na mniejsze, także kwadratowe, pola 18 x 18. Odmiennie niż przy szachownicy, pola nie różnią się kolorami, a kamienie podczas gry się układa nie na samych polach, lecz wyłącznie na przecięciach linii. Łatwo policzyć, ze skoro kwadratów w każdym rzędzie i kolumnie jest po 18, owych przecięć musi być o jedną więcej, czyli 19.

Honinbo Shusaku (1829-1962) - najwybitniejszy gracz Go XIX wieku, a może w ogóle w historii dyscypliny. Zwany "Niezwyciężonym Shusaku". Jeden z dwóch osobników, tym drugim był Dosaku żyjący 150 lat przed nim, nazywanych "Kisei", czyli "Świętym Go". Jego mecz z ówczesnym numerem jeden Gennanem Insekim w 1846 roku jest prawdopodobnie najbardziej znaną partią świata, a ruch w centrum pola nazwany dość zabawnie "Ruchem czerwieniących się uszu" (która to nazwa wzięła się z faktu, że kiedy Shusaku go wykonał, jeden obserwatorów zauważył, że Insekiemu zaczerwieniły się uszy), chyba najsłynniejszym pojedynczym zagraniem w dziejach Go.

Autor: Kelly
Data dodania artykułu: 24.10.2005
Data modyfikacji artykułu: 05.10.2010
Prawa autorskie »

Prawa autorskie

W naszym wortalu Konnichiwa.pl pojawiło się wiele tekstów, które zostały nadesłane do redakcji. Mimo starań nie jesteśmy w stanie sprawdzić czy dany tekst nie łamie praw autorskich i nie jest plagiatem. W związku z tym prosimy o zgłaszanie takich tekstów pod adresem redakcja@konnichiwa.pl a ich autorów przepraszamy.

Na stronach serwisu Konnichiwa.pl znajdują się także teksty i zdjęcia pochodzące z innych stron www lub gazet/magazynów - jednak nasza redakcja otrzymała zgodę na ich zamieszczenie lub znajdowała się przy nich odpowiednia informacja o możliwości ich zamieszczenia z podaniem źródła.

Redakcja Konnichiwa.pl nie zezwala także na kopiowanie tekstów i zdjeć należących do członków redakcji bez uzyskania stosownej zgody.

Redakcja Konnichiwa.pl

« wstecz

Strona używa plików cookies. Stosujemy je aby ułatwić korzystanie z naszego serwisu oraz do celów statystycznych. Jeśli nie blokujesz tych plików, to zgadzasz się na ich użycie. Pamiętaj, że możesz samodzielnie określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w ustawieniach Twojej przeglądarki. Więcej informacji w naszej polityce prywatności.

zamknij