Japońska animacja niezależna vol. 2

Mirai Mizue: piękno płynie z chaosu

Na przekór temu, co zwykle jest kojarzone z japońską animacją, znów prezentujemy twórczość artysty, którego aktywność nie ma związków z anime, ani… ze sztuką figuratywną. Mirai Mizue, choć po samej naturze uprawianej działalności – animacji abstrakcyjnej – wydaje się mało atrakcyjny dla publiczności, osobnym charakterem prac i charakterystycznym stylem wywalczył silne miejsce w tzw. trzeciej fali japońskiej animacji i można go spotkać również na festiwalach filmowych w Europie.

trzecia fala: czyli ci, co skorzystali z możliwości techniki cyfrowej

Problemem w realizacji filmów animowanych jest czas, środki i technologia (cóż – w kinie to problem uniwersalny, tyle że w animacji szczególnie boleśnie da się go zauważyć). Gdy możliwości realizacyjne zostały rozszerzone o to, co oferuje animacja komputerowa, życie animatorów wydawało się łatwiejsze. Bodaj pierwsze anime, w którym zastosowano tę technikę, powstało w 1983 roku. „Golgo 13: Profesjonalista” w reżyserii Osamu Dezakiego, osnuty na motywach kultowej mangi Takeo Saito, był polem dla eksperymentu. Jedna z sekwencji, dotycząca starcia głównego bohatera z helikopterem (już to brzmi osobliwie) , została częściowo zrealizowana w animacji komputerowej. Trudno nie zgodzić się z Jonathanem Clementsem i Helen McCarthy, którzy ocenili końcowy efekt, jaki – z perspektywy czasu – wypada w najlepszym wypadku osobliwie:

„Eksperymentował on [Osamu Dezaki] także z grafiką komputerową – w scenie ataku helikoptera, umieszczając w niej dziś już trącącą myszką technikę CG, przez którą ogląda się ją tak, jakbyśmy obsługiwali starą konsolą Atari”. („The Anime Encyclopedia”, Berkeley 2006)

Możliwość użycia techniki komputerowej w filmach animowanych – gdy wraz z popularyzacją komputerów domowych PC na przełomie wieków stała się relatywnie tania – miała wpływ na charakter przedsięwzięć, które przyniosła z sobą trzecia fala japońskich animacji. Prace jednego z należących do niej twórców – Makoto Shinkaia (m.in. „Głos z odległej gwiazdy”. „Ziemia kiedyś nam obiecana”, czy „Ogród słów”) – swoją poetyką znacznie przypominają anime. Realizował je przy wykorzystaniu komputera, który wcześniej obsługiwał w firmie zajmującej się produkcją gier. Po technologię i wiążące się z nią nowe możliwości sięgnęli również artyści z tzw. drugiej fali. Kōji Yamamura w „Górze-Głowie” czy „Lekarzu wiejskim Frantza Kafki” mógł rozszerzyć bogactwo obrazu, budując go z wielu warstw. Każda z nich była co prawda tworzona „analogowo”, lecz ich montaż nie byłby możliwych bez cyfrowej obróbki.

W podobny sposób powstają filmy animowane Miraiego Mizue – punktem wyjścia zawsze są mozolnie wykonywane prace odręczne, znak ręki autora. Następnie ulegają zeskanowaniu i artysta może się nimi posługiwać tak, jak muzyk samplami. Moje porównanie nie jest przypadkowe – dzieła Japończyka często powstają w oparciu o pozornie banalne pomysły, przynoszące nierzadko bardzo ciekawe i oryginalne efekty.

W krótkim oprowadzaniu po twórczości Miraiego Mizue użyłem prostego porządku chronologicznego, w jaki powstały kolejne prac , „po drodze” cytując wypowiedzi artysty, pochodzące między innymi z wydań jego filmów, czy wywiadów.

FANTASTIC CELL i muzyka wizualna

WONDER
 

„Fatastic Cell” był pierwszym filmem Miraiego Mizue. Animator wykonał go na zlecenie, które otrzymał na Uniwersytecie Artystycznym Tama, gdzie rozpoczął swoją edukację w 2002 roku. Zajmował się nim jednak także i po upłynięciu deadline’u, i cała praca nad tym, co dziś oglądamy jako „Fantastic Cell”, zabrała mu rok.

„Wiele osób uważa, że ten film przypomina prace Oskara Fischingera, ale gdy nad nim pracowałem nie znałem ich jeszcze” (to skojarzenie jest pewnie spowodowane między innymi obsesyjnie powracającymi u Mizue motywami kręgów, czy jego skłonnością do budowania rytmicznych kompozycji). Przy realizacji „Fantastic Cell” większe znaczenie miały dla niego jednak filmy Disneya (podaje tak kultowe tytuły studia, jak „Fantasia”, „Stary młyn” czy „Przygody z muzyką”), które widział w dzieciństwie. Ich wpływ na koncepcję „Fantastic Cell” był przy tym bardzo konkretny. Produkcje te cechuje klarowna budowa: synchronizacja obrazu i muzyki, której dźwięk znajduje przełożenie na poszczególne obrazy. „Fantastic Cell” zostało „udźwiękowione” słynnym „Walcem kwiatów” z opery Piotra Czajowskiego „Dziadek do orzechów”.

Na jasnym tle w rytm muzyki pojawiają się – jak fale rozchodzące się na wodzie – poszarpane linie. Dość szybko dołączają do nich „organizmy” Mizue – charakterystyczne istoty złożone z kilku komórek, podstawowego modułu, powracającego w prawie wszystkich jego filmach. Z tła wyłaniają się „jednokomórkowce”, zwiększają swoją objętość i złożoność, by po chwili zniknąć. Czasem formułują skupiska i rozpadają się na części. Część z nich ma drgające ogonki. „Fantastic Cell” można by uznać – idąc tropem nazwy – za zachwyt badacza, który kieruje uzbrojone w mikroskop oko w przestrzeń. Jednolite obiekty, obserwowane z odległej perspektywy wydają się pozbawiony życia. Cierpliwy naukowiec jest jednak w stanie dostrzec w nim ruch, co bezpośrednio prowadzi do zafascynowania swoim odkryciem. Mizue jest zresztą przekonany, że te komórkowe moduły mogą zmieniać swój rozmiar wraz ze zmianą perspektywy. Do życia organizmów w jego filmach można by przecież porównać funkcjonowanie miast, obserwowanych z „boskiej” wysokości, która niweluje wartość poszczególnych elementów i pozwala zwracać większą uwagę na same układy, struktury świata. Czy można pomyśleć o lepszej perspektywie, którą może przyjąć reżyser filmów animowanych, który w swoich dziełach może sobie pozwolić na swobodną interpretację rzeczywistości?

minamo

Film powstał w czasie, gdy Mizue był na trzecim roku studiów na Uniwersytecie Artystycznym Tama i równolegle zajmował się realizacją „Fantastic Cell”. „Fotografowałem tusz, rozchodzący się w wodzie, ustawiając aparat nad kuwetą z płynem. Ruch tuszu regulowałem dmuchając na powierzchnię wody za pomocą słomki, od czasu do czasu wzburzając też dno wykałaczką”. Opis zdradza abstrakcyjny charakter filmu, a także na poły eksperymentalny sposób realizacji, w której artysta nie ma pełnej kontroli nad przebiegającym procesem, albo – z radością i zaskoczeniem przyjmuje to, co udaje mu się zrealizować.

„Początkowo chciałem użyć klasycznego utworu muzycznego – ale zmieniłem zdanie, bo przecież zrobiłem już coś takiego w „Fantastic Cell” – przyznał Mizue, który w „minamo” sięga po dźwięki natury: szum oceanu wdzięcznie uzupełnia wizualność tego filmu.

TRIP! - TRAP!, czyli czułe wzruszenia wojerysty

Trip!-Trap!

Film można uznać za tour de force Miraiego Mizue i nic w tym dziwnego, bo była to jego praca dyplomowa. „Trip!-Trap!” jest też pierwszym wspólnym projektem z Alice Nakamurą, która skomponowała także ścieżkę dźwiękową do powstałej dwa lata później animacji pt. „Lost Utopia”. Dynamiczna muzyka jazzowa punktuje agresywny montaż, na którego części składają się niejednorodne fragmenty filmów animowanych, zrealizowane w różnych technikach. Film podziwia się z myślą, że Mizue obmyślił go jako ostentacyjny dowód możliwości, próbę potwierdzenia posiadanego warsztatu animatora, a także trochę jakby „historycznej” znajomości różnych sposobów, jakimi można się posłużyć podczas realizacji swojego pomysłu (albo raczej całego zbioru myśli). Być może dlatego „Trip!-Trap!” wyróżnia się na tle dorobku Mizue i ktoś, kto zacznie od jego najnowszych dzieł, a dopiero wówczas sięgnie po ten film, poczuje duże zaskoczenie.

„Wiele osób zauważyło mój pierwszy film „Fantastic Cell”. Z tego powodu nie wiedziałem, czym zająć się w kolejnej animacji. Zastanawiałem się, czy powinienem zrobić kolejny film „komórkowy”, czy pójść w innym kierunku. Myślałem także o tym, w jaki sposób wprowadzić do animacji elementy narracyjne. Film jest pierwszym efektem tych rozmyślań: oddaje plątaninę moich refleksji. Jednak patrząc wstecz uznałem, że te wysiłki podczas realizacji wiele mnie nauczyły”.

„Trip!-Trap!” rozpoczyna krótki tekst, prezentujący specyficzną sytuację narracyjną: „W ciemności jaskini pewien człowiek, który nigdy nie widział swojego kształtu, odkrył otwór, który mienił się światłem. Za nim rozciągał się widok. Był to zaiste wirujący świat”. Istota humanoidalna, złożona z modułów „komórkowych” podziwia świat, który jest zbiorem wspomnianego popisu technik animacyjnych. Łączy je zasada dynamicznych zmian, szybkiego ruchu. W wielu pojawiają się cytaty do twórczości ojca modernistycznej japońskiej animacji niezależnej, Yōjiego Kuri na zasadzie przetworzonych motywów, czy samego charakteru animacji. Jego rysunkowe filmy cechuje oszczędność techniki, polegająca na ograniczeniu ilości obrazków, co przekłada się na brak płynności, czy wręcz groteskowość ruchów postaci. Częstym motywem jego filmów jest z kolei budowanie szkatułkowych i labiryntowych przestrzeni, komicznie ukazana ludzka seksualność czy dehumanizacja człowieka – wyrażona poprzez zezwierzęcenie postaci, bądź poddanie rozkładowi na części „mechaniczne”.

Koncepcja historii z „Trip!-Trap!”, jak i sam tytuł, podkreślają ubezwłasnowolnienie człowieka, który jest w filmie organizmem biologicznym, pozbawionym wolności i skazanym wyłącznie na obserwację: „ jasnych cudów” z mroków jaskini, w której tkwi zamknięty, w oczekiwaniu na (niemożliwe) uwolnienie.

LOST UTOPIA …i biblijne motywy

Lost Utopia

Aby ukończyć tę animację, Mizue potrzebował aż półtora roku. „Po długiej przerwie powróciłem do motywu komórek. Z mojego punktu widzenia „Lost Utopia” było rozszerzoną wersją „Fantastic Cell”, więc początkowo nazwałem ją „Psychodelic Cell”.

Struktura filmu przypomina „Trip!-Trap!”. Rozpoczyna się od krótkiego tekstu, który wprowadza nas w problematykę filmu. Czytamy: „A gdy powstaje pożądanie, rodzi się grzech, a on – gdy jest już wybujały – prowadzi do śmierci”, i wiemy już, że oto mamy do czynienia z wypowiedzią na tematy religijne. „Podstawą filmu był grzech pierworodny – a moją intencją rekonstrukcja fantastycznego świata Raju”, przyznał Mizue. Temat grzechu został przez niego potraktowany lekko i przewrotnie (zapewne, gdyby autorem filmu był Europejczyk, musielibyśmy się mierzyć z o wiele większym ciężarem do udźwignięcia). Nie splugawienie przez zło i wypędzenie z raju są tu głównym tematem, a urokliwa, magiczna przestrzeń, którą człowiek wyobraził sobie po to, by stwierdzić, że – niestety! – musiał ją opuścić. A trafił ponoć na o wiele bardziej twardą i nieprzychylną ziemię.

Pewnie to jest powodem, że „Lost Utopia” przypomina konstrukcją grę komputerową, po której podróżujemy obserwując nieistniejący ogród zapełniony przez wyobrażone „komórkowce” Mizue. W palecie barw dominuje skali szarości, a wędrówka stworzeń Raju odbywa się po jasnym tle. Chrześcijaństwo występuje w „Lost Utopia” pod postacią czerwonych, apetycznych jabłek, które uporczywie powracają w myślach bohatera, wiszą na krzyżu, czy przyjmują formę deszczu, padającego w Raju według Mizue jak owoce w reklamach jogurtów.

Człowiek rozmnaża się w „Lost Utopia” jakby samorzutnie, poprzez pączkowanie (brak w filmie niestety miejsca dla biblijnego bóstwa). I natychmiast zaraża swoją kopię „jabłkowymi myślami” (zatem – jeśli iść tropem „Biblii” i uznać, że to mężczyzna był pierwszy, to zdaniem Mizue właśnie on musiał namówić kobietę do grzechu!). Co ciekawe – jabłko, gdy zostanie nadpoczęte, wprowadza do Raju dotąd prawie nieobecne kolory, ożywia i wzbogaca monotonne myśli postaci (o tymże jabłku). W „Lost Utopia” grzech niejako otwiera człowieka na nowe możliwości.

DEVOUR DINNER: powroty do klasyków

Devour Dinner

„Była to moja pierwsza profesjonalna animacja, zrealizowana gdy zacząłem pracę jako freelancer. Powstała dla strony internetowej NeoM Re:public. Musiałem mieć gotowy jeden krótki film co dwa tygodnie na stronę. Zrobiłem w ten sposób w ciągu roku trzydzieści filmów. „Devour Dinner” powstał jako kompilacja tych krótkich animacji. Trafiły do niego także te odcinki, które nie zostały opublikowane. Ostatni z nich zrobiłem specjalnie na potrzeby tego filmu”. Ciąg obrazów łączy brutalny charakter interakcji między kolorowymi „komórkowcami”, a sama „walka” między nimi zawsze zaskakuje (pytamy się, kto wygra, zastanawiamy się jak tego dokona – i nigdy nie jesteśmy pewni).

„Ze względu na krótkie deadline’y, nie mogłem poświęcić zbyt dużo czasu samemu animowaniu. Z tego powodu musiałem pójść na kompromis pod względem jakości ruchu w obrazie. Bardzo tego żałuję”.

Gdy oglądam „Devour Dinner”, natychmiast przypominam sobie „The Midnight Parasites” Yōjiego Kuri. Powodem jest zbieżność tematów i charakterystyczna dla obu filmów epizodyczna struktura. Kuri miał pomysł, aby stworzyć serię scen w oparciu o piekielną wizję Boscha. U niego, podobnie jak zresztą i u Mizue, wszechobecna jest brutalna, absurdalna śmierć, dokonywana w wyszukany sposób, który dezorientuje i wzbudza odrazę podkreśleniem fizjologii żywych organizmów i ich błyskawicznym, przyspieszonym rozkładem. Kuri operuje przy tym monochromatycznym, szkicowym tłem i ograniczoną liczbą kolorów dla „ruchomych” postaci, wędrujących przez jałową pustynię, przez co tym silniej widz odczuwa odrazę (nie ma przecież tu miejsca na równoważący piekło, środkowy obraz tryptyku Boscha, zabrakło „rozkoszy ziemskich” za które możnaby odbywać pokutę i być konsumowanym). Dzięki minimalistycznemu stylowi „The Midnight Parasites” i towarzyszącej filmowi „upiornej” muzyce jest to chyba jeden z najbardziej zapadających w pamięć filmów Kuriego.

„Devour Dinner” Mizue, przy podobieństwach z „The Midnight Parasites”, pozostaje filmem zaskakująco lekkim. Jeśli mordują się, choćby i w wyszukany sposób, komórkowe organizmy wymyślone przez Japończyka, to ich surrealna fizjonomia i krzykliwe kolory, jak i ponowne wykorzystanie poetyki starych gier konsolowych odbiera śmierci ciężar (jako bardziej kuriozalnej, niż okrutnej).

ADAMSKI: świat z punktu widzenia Nieznanego Obiektu

AND AND

W ramach odskoczni od pracy nad montażem „Devour Dinner”, Mizue zajął się filmem o wdzięcznie brzmiącym dla polskiego ucha tytule – „Adamski”: „Wpadłem nagle na pomysł, aby pokazać subiektywną perspektywę na świat. z punktu widzenia UFO”. Film został nakręcony na brzegu rzeki Tama 1 stycznia 2008 roku, a ukończenie go zajęło Mizue trzy dni – okres niewielki w porównaniu do poprzednich prac. Jego UFO widzi świat jakby poprzez lunetę, obserwując z uwagą, acz z zupełnym niezrozumieniem obiektów. Zdjęcia współczesnej Japonii ukazują się widzowi w „Adamskim” jako oderwane od świata realnego – w tym stopniu, co w innych pracach Mizue jego „komórkowce”.

„Czasem odczuwam impuls do zrobienia animacji poklatkowej, co jest prawdopodobnie spowodowane tym, że zainteresowałem się animacją przez twórczość Jana Švankmajera”. To tylko pozornie zaskakująca deklaracja – wpływ czeskiego kina na japońską animację artystyczną trudno przecenić. To właśnie w Czechosłowacji animacji lalkowej uczył się Kihachiro Kawamoto, by po powrocie do ojczyzny zainteresować się, jak nabyte doświadczenie połączyć z teatrem lalkowym bunraku – a efekty do dzisiaj wzbudzają podziw.

Švankmajer w swoich filmach korzystał z techniki animacji poklatowej, i robi to zresztą nadal (na przykład w „Szalonych” z 2005 roku, dziwaczej wariacji o Boskim Markizie, w ten sposób animowane są kawałki mięsa, podążające za bohaterem w jego osobliwej podróży w poszukiwaniu uzdrowienia).

JAM: magia chaosu

JAM

„Wpadłem na zrobienie „Jam”, gdy byłem na Międzynarodowym Festiwalu Animacji w Ottawie w 2008 roku. Po powrocie do Japonii, wkrótce zacząłem robić film i ukończyłem go po czterech miesiącach. Film opiera się na bardzo prostym pomyśle: wraz z narastaniem złożoności dźwięków zwiększa się liczba stworzeń”. „Jam” jest bardzo krótkim (trwa niecałe trzy minuty), ale niezwykle silnym filmem. Koncepcja Mizue, oparta na wzroście skomplikowania kompozycji powoduje, że na początku jesteśmy jeszcze w stanie zapanować nad tym, co rozgrywa się na ekranie – stopniowo jednak narasta coraz większa kakofonia dźwięków i chaos form. Doświadczenie „Jam” jest intensywne i skrajne.

„Chciałem wyrzucić z siebie frustrujące doświadczenie, jakie stało się moim udziałem gdy pracowałem nad „Devour Dinner”, które było deprymujące z punktu widzenia ruchu w filmie. Moją intencją w „Jam” było to, aby zapełnić obraz chaotycznym i ruchami”.

Obiekty z „Jam” zyskały drugie życie w „Port of Wormy” – bardzo krótkim, 15-sekundowym filmie – migawce z Yokohamy, którą Mizue przygotował na potrzeby imprezy Into Animation 5, organizowanej w mieście przez Japan Animation Association.

„Chciałem, żeby w filmie znalazł odbicie obraz Kiyoshiego Yamashity „Sen Kiyoshiego” – i dlatego port w Yokohamie roi się od wijących robali”.

METROPOLIS raz jeszcze

Metropolis

„Metropolis” powstało jako część projektu dla młodych animatorów, którego organizatorem był SICAF. Tematem filmu był intrygujący: Seul, stolica wysoko rozwiniętej (i uporządkowanej) Korei Południowej. „Moim celem było ukazanie przejawów życia, które są charakterystyczne dla uporządkowanego świata. W „Metropolis” całe miasto staje się żywym organizmem”.

Geometryczne kształty z „Metropolis” wyzwalają w nas poczucie pełnej kontroli człowieka nad sztucznym środowiskiem, które zorganizował w myśl swoich potrzeb. Co prawda ludzie nigdy nie pojawiają się w filmie, ale i nie są potrzebni. Może przecież uznać, że gdy świat „Metropolis” osiągnie stan doskonałości, wówczas człowiek będzie w nim elementem zbytecznym, czy wręcz niepożądanym.

MODERN i iluzje optyczne

Ukończenie „Modern” zajęło Miraiemu Mizue relatywnie mało czasu: nie tylko jak na film animowany, ale i w stosunku do okresu realizacji poprzednich filmów. Powstał w ciągu dwóch miesięcy, zaraz po ukończeniu „Playground” (efektu zachwytu obrazami Joana Miro, które artysta zobaczył w Barcelonie w 2008 roku).

„Zainspirowany iluzjami optycznymi – takimi, jak w obrazach Eschera – zrobiłem ten film przy użyciu rysunków izometrycznych”. Maurits Cornelis Escher słynął z ukazywania ograniczeń, lenistwa naszego wzroku, przyzwyczajeń odbiorczych. Konstruowaniem budowli, które tak naprawdę nigdy nie mogłyby powstać, szydził z tych kilku chwil, przez jakie ufaliśmy, że to, co widzimy, ma sens.

„Miałem pomysł, aby zrobić świetny film, korzystając tylko z przekształceń prostokątnych równoległościanów”. Pokutujące przekonanie o braku treści w animacjach abstrakcyjnych (choć, jak widać po powyższych notatkach, Mizue ma dość swobodne podejście co do granic na animację figuratywną i niefiguratywną), można odnieść do „Modern”. Jego niepokojąca muzyka i bezustanne zmiany wtapiających się w siebie, czy rozrastających się brył, drażni i absorbuje zarazem. Geometryczna, matematyczna struktura, kojarząca się z ładem i porządkiem, w „Modern” atakuje nas wielością form. Zatem dostojeństwo pracującego na potrzeby człowieka miasta, jego dające się przewidzieć rytmy w „Metropolis” – pierwszej animacji abstrakcyjnej Mizue – tu znajdują swoje przeciwieństwo, choć materia zdaje się podobna. Artysta – podobnie jak Escher – zaprasza nas do uważnego śledzenia kompozycji, tyle że nie daje nam na to zbyt wiele czasu.

Dopiskiem do „Modern” jest „Modern No. 2”, w którym wraz ze zmianą muzyki (z surowej elektroniki na kompozycję bardziej melodyczną, przystępniejszą w odbiorze) i przyspieszeniem tempa rodzić się mogą w widzu zupełnie inne emocje (jeszcze trudniej jest wyłapać „geometryczne figury niemożliwe”) – a właśnie na nich tak bardzo zależy Mizue, pozującemu na kogoś, kto nie bawi się w kino narracyjne, opowieści o człowieku i jego przeżyciach. Czy faktycznie serwuje nam wyłącznie czyste i naiwne przeżycia wizualne?

Modern No. 2

Nigdy nie miałbym odwagi napisać takiego artykułu – gdybym w tym miejscu nie mógł odesłać do oficjalnego konta Miraiego Mizue w serwisie Vimeo – życzę dużo przyjemności podczas badania jego bardzo bogatej zawartości!:

https://vimeo.com/user5743956

Mirai Mizue: filmografia

2002: ザ・カルメンイン・ファンタスティク・セル [„The Carmen - in Fantastic cell”]
2003: ファンタスてィック [„Fantastic Cell”]
2003: ミナモ [„minamo”]
2003: トリミング [„Torimingu”]
2003: ねこまんま [„Neko-Manma”]
2003: キャッチ・アニメ タイトル・アニメーション [„Catch Anime 1 - title animation”]
2004: アフェクション・オブ・シスラリー [„Affection of Sisterly”]
2005: トリップ!-トラップ! [„Trip!-Trap!”]
2005: キャッチ・アニメ2 タマゾ2005 [„Catch Anime 2 - TAMAZO 2005”]
2006: イン・ザ・スウィート・モンブラン [„In the sweet Mont Blanc”]
2007: ロスト・ユートピア [„Lost Utopia”]
2008: アダムスキー [„Adamski”]
2008: ディボアー・ディナー [„Devour Dinner”]
2009: ジャム [„Jam”]
2009: メトロポリス [„Metropolis”]
2009: „Port of Wormy”
2010: „Blend”
2010: „Modern”
2010: „Tatamp”
2011: „Modern No.2”
2011: „Chaotic Order”
2011: „AND AND” (teledysk do utworu Toru Matsumoto)
2014: „WONDER”

Źródła

Jonathan Clements, Helen McCarthy, „The Anime Encyclopedia. A Guide to Japanese Animation since 1917”, Berkeley 2006.

Japanese Animation Bibliography Project:

https://sites.google.com/site/nishikatajafp/1995-2010-third-wave/mizue-mirai

„Mirai Mizue Works 2003 – 2010”, seria: „Japanese Independent Animators”, Vol. 01 (DVD)

Chris Robinson, „Japanese animation: Time Out of Mind”, New Barnet 2010.

Jasper Sharp, „Free anime: Mizue Mirai, wizard of blobs and blocks”:

http://www.bfi.org.uk/news-opinion/sight-sound-magazine/interviews/free-anime-mizue-mirai-wizard-blobs-blocks

wonder.calf.jp

http://www.triangulation.jp

iwatchmusic.blogspot.com

www.roxie.com

mubi.com

Autor: Marek Bochniarz
Data dodania artykułu: 16.06.2015
Data modyfikacji artykułu: 16.06.2015
Prawa autorskie »

Prawa autorskie

W naszym wortalu Konnichiwa.pl pojawiło się wiele tekstów, które zostały nadesłane do redakcji. Mimo starań nie jesteśmy w stanie sprawdzić czy dany tekst nie łamie praw autorskich i nie jest plagiatem. W związku z tym prosimy o zgłaszanie takich tekstów pod adresem redakcja@konnichiwa.pl a ich autorów przepraszamy.

Na stronach serwisu Konnichiwa.pl znajdują się także teksty i zdjęcia pochodzące z innych stron www lub gazet/magazynów - jednak nasza redakcja otrzymała zgodę na ich zamieszczenie lub znajdowała się przy nich odpowiednia informacja o możliwości ich zamieszczenia z podaniem źródła.

Redakcja Konnichiwa.pl nie zezwala także na kopiowanie tekstów i zdjeć należących do członków redakcji bez uzyskania stosownej zgody.

Redakcja Konnichiwa.pl

« wstecz

Strona używa plików cookies. Stosujemy je aby ułatwić korzystanie z naszego serwisu oraz do celów statystycznych. Jeśli nie blokujesz tych plików, to zgadzasz się na ich użycie. Pamiętaj, że możesz samodzielnie określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w ustawieniach Twojej przeglądarki. Więcej informacji w naszej polityce prywatności.

zamknij